寓教於「戲」──中國歷史科遊戲化學習的設計與實踐
面對浩瀚的歷史長河,學生往往難以感知其與自身的關聯,致使中國歷史科常被貼上「沉悶」、「死記硬背」的刻板印象。為此,筆者致力於在有限的課時中,融合遊戲化學習與合作探究,讓學生沉浸於特定的歷史情境,「經歷」歷史人物的抉擇與掙扎,從而建立情感共鳴,拉近與歷史的距離。以下將分享三個遊戲點子,從課堂小遊戲、深度主題探究到戶外考察讓學生了解歷史的演變,激發學習興趣。
漫畫題訓練:猜猜畫畫
適合年級:中二至中五
所需時間:15分鐘
所需物資:黑板/平板電腦
歷史漫畫題是公開試的常見題型,也是學生常感困難的部分。傳統的漫畫題教學,若直接由教師揭示寓意,學生往往只能被動接收,難以真正內化解讀技巧。「猜猜畫畫」活動旨在透過「猜測」引發好奇心,配合遊戲後的「鷹架搭建」,鞏固知識。在教授民初政局時,我讓學生分組,一人畫出,另一人猜測。遊戲題目可包括歷史人物、事件,或專有名詞。如袁世凱稱帝、慈禧太后、武昌起義等。當學生成功猜出答案後,隨即展示相關的歷史諷刺漫畫,引導學生從「猜對人物」過渡到「分析史料」。第一步,先拆解符號,讓學生歸納出分析歷史漫畫的要素,如人物動作、衣服著裝、神情、以及文字等。第二步,理解誇張與寓意。學生可比較同學作品和時人作品時,引導學生思考畫家如何透過人物的猙獰神態來諷刺其稱帝野心。第三步,能力轉移。將遊戲中「尋找特徵」的觀察力,轉化為解讀歷史漫畫符號的分析力。可見,遊戲成為了切入點,幫助學生克服對史料的恐懼,循序漸進地掌握漫畫題的作答技巧。
分析國共內戰勝敗原因:棋盤遊戲
適合年級:中三、中五
所需時間:30分鐘(講解連遊戲)+30分鐘(分析、高階思維訓練)
所需物資:棋盤、印有兩黨黨徽的棋子、工作紙、獎品(皇冠)
此設計旨在將抽象的歷史趨勢,轉化為具體的勝負體驗,加深學生對國共兩黨在軍事、經濟、民心向背等多方面差異的理解。全班學生三至四人一組,分為八組。每組組員被分配為「中國國民黨」或「中國共產黨」角色。組員輪流擲骰,每到一格,必須讀出與自己身分相關的內容,否則停一次,以確保同學理解歷史事件,避免學生為求取勝而忽略歷史過程的理解。(圖一)當組員進入機會卡區域,需抽取卡片並執行效果。通過「意料之外」的劇情,增加趣味性。(圖)每組最先到達終點者為該組勝出者,遊戲即完結。遊戲完結後,學生需按照棋盤和機會卡的內容討論,歸納兩黨結果差異的原因。一般而言,一節只能完成遊戲體驗,未有充夠討論和分析的空間。因此我鼓勵學生需在家中完成分析工作紙,確保在第二節課堂討論時有依據。


工作紙(圖三)分為三個部分,第一部分(軍事因素)為照顧較弱的同學,主要以填充作鞏固知識。第二部分(經濟因素)讓中等能力的同學以引用棋盤資料,按老師給的提示以完整句子作答。第三部分(國際因素)能力較強的同學需要自行歸納重點,並增設課後題目,增加挑戰性。
然而,將複雜的歷史轉化為棋盤遊戲,必然面臨歷史簡化的風險。在遊戲過程中,學生可能會將國軍的失敗或共軍的勝利歸因於「運氣」(例如抽到壞的機會卡或擲骰點數不佳)。作為設計者,我們必須在遊戲後的解說環節進行介入,引導學生思考歷史的複雜性,培養高階歷史研習能力。例如「在遊戲中,你們認為哪些事件最能逆轉局勢?如果國民黨在某個關鍵節點做出了不同的決策,如成功抑制金圓券通脹,或爭取民心,結局是否必然會改寫?」要求學生結合遊戲經驗與史實來回答,培養他們多角度分析歷史事件的能力。
認識辛亥革命與香港的關係:漫游中上環
適合年級:中三
所需時間:約兩小時
所需物資:智能電話
結合戶外考察與電子學習,我利用 Genially 平台設計了「漫游中上環」遊戲。考察以孫中山在港的求學經歷為主線,探討香港教育與其革命思想和事業的關係,以及比較昔日香港教育與今日香港教育的異同。教師可全程帶領學生按照路線(拔萃書室舊址、中央書院舊址、皇仁書院舊址、雅麗氏利濟醫院與香港西醫書院舊址)行走,或將課業安排為延伸任務,同學可自行組隊完成。每到一站,教師可選擇現場講解歷史背景,或讓同學參觀展覽室。參觀後學生以小組形式,即場以手機進入Genially互動網頁,完成該站任務,回答問題。學生在每站任務後收集一條「寶箱密碼線索」,共四站。最後結合所有的線索,便能打開寶箱。

電子學習結合多媒體(影片、動畫、互動遊戲),比傳統單向講授更能吸引學生注意。此外,學生可以即時答題、投票、填寫任務,教師能馬上掌握學習進度與理解程度。相較於傳統的問答平台(如Kahoot!),Genially在地圖解謎、互動敘事等方面的設計更具彈性,互動任務摒棄了單純的選擇題,學生必須現場觀察建築細節、尋找碑文線索,結合已有史料才能解開謎題,將實地考察轉化為一場引人入勝的「歷史探險」

隨著人工智能發展越發成熟,教師不但能夠與AI對話,設計和完善遊戲外,更可邀請學生自行設計遊戲,在創作中結合歷史知識、創意,同時增強解難和運用資訊科技的能力。遊戲化學習的核心原則,在於「學習為體,遊戲為用」。若過度偏重遊戲的競技性與趣味,而忽略其是否緊扣學習目標,則教學成效將大打折扣。因此,教師在設計時,必須透過清晰的規則說明與事後的總結反思,確保學生能將遊戲體驗有效地轉化、扣連至歷史知識的建構上。
*圖片由供稿者提供。